2014年6月22日日曜日

説明キャラ案

説明中のキャラとして作成。
自然と不機嫌顔です。



記号やパーツを考えてキャラを作っていくとだんだん迷走してきましたね。
中央のは、パーツ的にまどマギのまどかに似てしまった気がします。


2014年6月17日火曜日

魔法系キャラ、ラフ

何パターンかキャラ案

一番右は何かレンジャーみたいになりました。
デフォキャラとロリーな感じの境界がよくわかんなくなってきました。

2014年6月15日日曜日

ラフ④、⑤作成

ラフ④、⑤作成完了
魔女っ娘とくノ一。
ちょっと複雑な手になるとちょっと無理です。
体のライン描いてから服を重ねる派なので、見にくくはなりますね。
 

2014年6月13日金曜日

【blender】ウェイトペイント小技

blenderのウェイトペイントにおける小技を覚えたので自分用のメモもかねて記録しておきます。

モデリング時に髪をパーティクルで作成ししアーマチュアとの関連付け(重み付け)をウェイトペイントモードで行う際に、塗り残しが発生した場合の対応方法です。


まずは下の画像のようにキャラクターのモデルにアーマチュアが設定されています。
髪の毛と顔は別オブジェクトです。



関連付けの状態は
顔のオブジェクトでは頭部アーマチュアと頭部オブジェクトが関連付けられています。 
(青色:関連付けなし、 赤色:関連付けMAX)



髪のオブジェクトをウェイトペイントモードで確認してみるとこんな感じ。
現時点ではまったく関連付けられていません。
また頭部オブジェクトに関連付けしようと
髪の毛オブジェクト選択後 ウェイト ペイントモードに移行し、頭部アーマチュアを選択してもアーマチュア全体が選択され、頭部アーマチュアと関連付けすることができません。
(アーマチュア全体がオレンジ色選択状態になってしまう)


もちろんこの状態で首を傾げてみると髪は動かず頭部のモデルのみ動きます。

さてこの原因ですが、髪のオブジェクトのモディファイアにアーマチュアが設定されていないことが原因です。
rigifyを使用し体(顔)オブジェクトにはアーマチュアモディファイアが設定されていますが、後から追加した髪の毛はパーティクルで作成した後メッシュに変換したためアーマチュアが設定されていません。


というわけで髪オブジェクトにアーマチュアモディファイアを設定します。
画面右側のモディファイア設定ボタンより髪オブジェクトに「アーマチュア」を設定します。

「オブジェクト」に関連付けしたいrigを設定。


すると以下のように髪オブジェクトと頭部アーマチュアとの関連付けを行うことができるようになりました。
(操作としてはアーマチュアをポーズモードにする→髪オブジェクト選択→ウェイとペイントモードにする→色を塗るです。)

というわけで髪の毛をすべてウェイトペイントモードで関連付け(赤色)し、ポーズモードで首を傾けてみました。
すると・・・あれなんか残ってる。。。。

ウェイトペイントモードで見てみると・・・やっぱり残ってる。
ちゃんと全部赤色で塗ったのに・・・




まあ理由は単純で、画面で見えている表面の頂点は関連付けできていたけど、内側の見えない頂点が関連付けできていなかったという話。

この対応方法ですが簡単で首を傾けたポーズのままウェイトペイントモードに移行し、青い部分の色を塗るだけです。
塗っていくと

このようにすべての髪オブジェクトの頂点がボーンに追従するようになります。

首がまっすぐな状態でいくら塗っても画面上見えていない内側の頂点は塗れませんのでご注意ください。
因みに私はここで2時間ほど嵌りました。

ポーズモードで動かしてみて、ちゃんと髪の毛すべての頂点が関連付けされていることを確認。



いい感じ関連付けできたと思います。


以上です。

2014年6月12日木曜日

ラフ②③

 
規約子のラフ案②と③を作成

  





 
 
 
 
なかなか記号を盛り込もうとすると難しいものです。
 
 最近はミリペン一発描きがなんか描いてて楽しいですね。
 
 


2014年6月11日水曜日

ラフ①

規約子、ラフ①(案)作成


ツタが巻き付いてる。
服は着てます。
別名ハーミットパープル子。

2014年6月7日土曜日

【blender】【makehuman】体のモデリング

今回は体のモデリングについて解説します。




まずは「makehuman」を起動します。(えっ!!!!!)




 色々と設定を変更し体の形状を作成します。

「Modelingタブ」内の各項目を変更することによって。老若男女、顔の形、肌の色、手足の長さ、バストサイズなどあらゆる項目を設定することができます。



 上部にあるメニューの「Wireframe」を押下しワイヤーフレーム表示にします。
ポリゴン数がかなりあり、ゲームで使用するとなると厳しい気がします。

そこで、「Geometriesタブ」内の「Topologiesタブ」にてポリゴン数を変更します。
デフォルトは「None」となっているのですが、ローポリで作成したいので「Proxy741」に設定。


むむ・・・これでは指先が省略されてしまいます。
といわけで、「female1…」に変更。


いい感じですね。
ちなみに「female1…」と「male1591」の違いはおっぱいがあるかないかです。


そしてそのファイルをexportします。
「Filesタブ」内の「Exportタブ」を選択。
ファイル形式は「Wavefront obj」としておきます。
「Exportボタン」で任意のフォルダに出力します。



以上で体のモデリングは完了です。(えっ!!!)
簡単でしたね。楽勝でしたね。


では確認のため、blenderで読み込んでみましょう。

まずはblenderを起動します。 
デフォルトの立方体は消してしまいます。

「ファイル」の「インポート」から「wavefront(.obj)」を選択し、先ほど保存したファイルをインポートします。



いい感じに出力されています。
ポリゴン数もかなり少なめです。




以上で体のモデル作成は終了です。

自分は顔に関しては目や口を平面で作ってテクスチャで表現しようと考えているので、顔の部分が不要となります。
顔だけ自分でモデリングして挿げ替えるようにしています。



しかし今回使用した「makehuman」ですが、このソフトはフリーソフトなんです・・・。
本当にすごい時代になったものです。
blenderを勉強し始めて少し立ちましたが、自分は体のモデリングを1から行うことはないように感じています。


以上です。